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今日も攻撃が空を切る

信長の野望オンライン 世界の片隅で今日もこっそり攻撃をはずす・・・                                                      (C)2003-2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

初期能力について



なぜ鉄砲鍛冶が生まれたのであろうか
諸説あるが大体以下の理由によると思われるのである。

1たまたま三連銃の設計図を手に入れてしまった(当時は貴重品
2軍学ソロ狩りに修理役がほしかった
3軍学がいた勢力に合戦がなかったため、浪人プレイで遊べるキャラがほしかった

けっこうミーハーな理由で誕生したようである。

さて、画像のような初期能力値に設定した理由を考えてみよう
腕力10はアタッカーであるからして必要不可欠
魅力6は浪人プレイしながらも、作れるものは自分で作ろうという計画のもと、買い物に不便がないように生産用
おっと、あたらないと意味ないよね^^ 器用ふらなければ!!というわけで器用7

うーむ、一番最初は魅力7 器用6だった気がする

今は長期プレイ報酬で初期振りいじれるから、たぶんいじったんでしょうねぇ

まぁワタクシのことはどうでもいいので、これから鉄砲鍛冶を始めようとしている人に
役に立たないアドバイスでも書いておこう(余計なお世話ともいう

鉄砲鍛冶には挑発系の技能と守護技能がそろっているので
盾鍛冶なんだけどアタッカーにもなれるんじゃない?と考えちゃったりもするのでしょうが
普段の狩りでそのポリシーを押し通すには党首したりするスキルや
効率重視の人には、二度と誘われないかもしれないという覚悟が必要なんじゃないかと思います

ワタクシはとにかく合戦用の武将と戦えればいいので腕力重視のアタッカーであり、
ダメージがちょっと足りなくて負けるのは避けたいので、
「撃て!撃て!やられる前にやれー!!」と撃ちまくるだけですが、
なかには標的固定解除時間を考えて魅力重視だったり、
乱射を多用する狩り徒党を考えた効率重視の初期振りもあるはずです

やりたいことがはっきりしてれば、初期振りも変わってくるというのがワタクシの結論でございます

まぁ、付与でステータスはいじれるから、そこまで初期振りにこだわる必要もないかもね

というわけで次回はステータスさらしちゃうyo!!
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